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Gamification – Spielifizierung in der Arbeitswelt 4.0

ZAHLEN | DATEN | FAKTEN

Allgemeine Informationen

  • Gamification, deutsch: Spielifizierung
  • Definition: Einsatz von Spiel-Elementen in Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen [1]
  • Übertragung von Spielprinzipien in eine spielfremde Umgebung, z. B. klassische Arbeit am Fließband oder Kommissionierung [2]
  • Der britische Computerspielexperte Richard Bartle prägte den Begriff Gamification bereits 1978 [3].
  • Ernsthaft wird die Idee jedoch erst seit 2012 umgesetzt, vor allem in den USA [3].

Das ifaa-Faktenblatt informiert über Ziele, Trends, Risiken, Erfolgsfaktoren, Motivation, Nachhaltigkeit und Lerngeschwindigkeit. Es zeigt Anwendungsbeispiele sowie Gamification in der Arbeit 4.0.

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Faktenblatt | 3 Seiten | PDF | 1,5 MB

Ziele

  • unterschiedliche Zielsetzungen je nach Anwendungskontext [2]
  • interessant für die Fertigungsindustrie im Kontext der Arbeitswirtschaft [2]:
    • Gamifizierung von innerbetrieblicher Interaktion und Kommunikation
    • Gamifizierung von Arbeitsprozessen
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Trends

  • Integration von Spielmechanismen in die Abläufe der industriellen Produktion ist für viele Betriebe noch Neuland [4].
  • Wachsende Anzahl an Gamification-Projekten aus der Fertigungsindustrie im Kontext der Industrie 4.0; immer mehr Firmen zeigen Interesse an kreativen und spielerischen Lösungen, um Fehler zu verringern, Effizienz der Prozesse und Motivation der Mitarbeiter zu steigern [4].
  • Marktforscher sehen großes Potenzial: 2016 sollen 3 Mrd. US-Dollar in den Bereich investiert werden, um die Wirtschaft zum Spielplatz umzubauen [3].
  • 70 % der 2 000 größten Unternehmen weltweit sollen dann Gamification als Motivationsmittel nutzen [3].

Anwendungsbeispiele / Good Practice

  • Konsumentenbereich:
    • Punktesysteme mit dem Ziel, die Kundenbindung an einen bestimmten Anbieter zu erhöhen: Treuepunkte im Supermarkt, Vielfliegerprogramme, sogenannte »Token Economy«
  • (Fertigungs-)Industrie:
    • Leaderboards: Leistung einzelner Mitarbeiter oder Teams werden in Beziehung gestellt; umstritten, da Gewinner und Verlierer [4]
    • traditionelle Lernfabriken [5]
    • Aus- und Weiterbildung von Maschinenbedienern und Wartungsmitarbeitern, Management, Vertrieb oder Anlagenbau [4]
  • Gesundheit:
    • EPICSAVE – Enhanced ParamedIC vocational training with Serious Games and Virtual Environments; ein auf VR-Technologie basierender Serious-Game-Simulationsansatz soll angehende Notfallsanitäterinnen und Notfallsanitäter auf sonst kaum trainierbare Notfälle vorbereiten.
    • GaBa_LEARN – Game Based Learning in Nursing
  • Recruiting:
    • »Recruitainment« des französischen Bahnunternehmens SNCF: die Bewerber mussten über einen Zeitraum von sechs Monaten u. a. einen Zug erschaffen, dazu Big Data nutzen und ein neues Metro-System für eine Million Reisende konzipieren.

Risiken

  • Akzeptanz durch Management und Beschäftigte [6]
  • Tiefgehende Erfassung sämtlicher Aktivitäten der Beschäftigten, da diese Daten als Grundlage für die Vergabe von Belohnungen herangezogen werden; »Gläserner Mitarbeiter« [6].
  • Bei falschem Einsatz von Gamification können positive Effekte möglicherweise nur von kurzer Dauer sein oder gar ausbleiben; Spieler und Spielerinnen gewöhnen sich im Laufe der Zeit an bestimmte Belohnungen, weswegen diese ihren motivierenden Effekt verlieren [6].
  • Spieler und Spielerinnen halten sich nicht an die vorgegebenen Regeln; besteht eine Möglichkeit, innerhalb des gamifizierten Systems zu schummeln, um mehr Belohnungen zu erhalten, so wird dies geschehen [6].

Erfolgsfaktoren

  • Gamification muss bei den Mitarbeitern eine innere (intrinsische) Motivation erzeugen.
  • Mehrwert schaffen
  • Regelmäßige echte Herausforderungen im Gegensatz zu simplen Punktesystemen oder Vergabe von Abzeichen [7]
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Gamification in der Arbeit 4.0 / Industrie 4.0

Situative Lernfabrik [5]:

  • Eigenschaften von Industriearbeit 4.0
    • Digitalisierung der Produktion: hohe IT-Kompetenzen von Facharbeitern auf dem Shopfloor erforderlich
    • Dezentralisierung: stärkere Integration von an die Produktion angrenzenden Funktionsbereichen
  • Flugsimulator für Industriearbeit 4.0: softwarebasierte Simulation der Arbeitsbedingungen auf einem Industrie-4.0-Shopfloor
  • Simulation ist ähnlich wie ein Computerspiel aufgebaut: Gamification bzw. Serious Games
    • Serious Games stellen in der Managementausbildung bereits ein vielfach erprobtes Mittel dar, um komplexe Sachverhalte besser zu verstehen und einen Umgang mit ihnen zu erlernen [8].
  • Neben Industrie-4.0-spezifischem Erfahrungswissen werden auch IT-Kompetenzen erworben bzw. verbessert.
  • Umsetzung mittels agentenbasierter Modellierung:
    • realitätsnahe Modellierung von Akteuren wie Facharbeiter, Roboter oder Informationssysteme als künstliche Agenten
    • Lernende werden mit unterschiedlichen Szenarien konfrontiert und können auf Basis der im System modellierten Situationen unterschiedliche Handlungsstrategien und deren Konsequenzen spielerisch testen.

Motivation

  • Theoretische Modelle zur Erklärung der Wirkung von Gamification auf Motivation [2]:
    • Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci und Ryan (1985) als theoretisches Rahmenkonzept zur Erklärung der motivationalen Wirkung von Gamification: Theorie besteht aus sechs Subtheorien, die alle mit dem Konzept der psychologischen Grundbedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit zusammenhängen; findet bereits erfolgreich Anwendung bei Computerspielen
    • Spiel-Design-Elemente Punkte, Abzeichen, Bestenlisten, Team-Bestenlisten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar können die Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse fördern.
  • Studienergebnisse zur Wirkung von Gamification auf Motivation [2]:
    • Signifikante Ergebnisse bezüglich der Wirkung von Gamification auf Motivation: die betrachteten psychologischen Grundbedürfnisse können durch Gamification erfüllt werden.
    • Personen fühlen sich bei der Ausführung manueller Arbeitsprozesse durch Gamification kompetenter.
    • Personen spüren während der Ausübung manueller Arbeitsprozesse durch Gamification eine größere Entscheidungsfreiheit.
    • Personen erleben den auszuführenden Arbeitsprozess durch Gamification als bedeutsamer.
    • Personen erleben sich bei der Ausführung eines manuellen Arbeitsprozesses durch Gamification als sozial eingebundener.
    • Allgemein: Das Konzept der Erfüllung psychologischer Grundbedürfnisse, welches bereits zur Erklärung der motivationalen Wirkung von Spielen Anwendung findet, kann ebenso zur Erklärung der motivationalen Wirkung von Gamification angewendet werden.
  • Studie von Sailer (2016) [2] untersucht auch die Wirkung von Gamification auf Leistung:
    • ausführlicher Überblick über den empirischen Forschungsstand zum Thema Gamification in Sailer (2016), siehe Seiten 45-96 [2]
    • Ausnutzung des natürlichen Spieltriebs zur Motivationssteigerung, damit monotone, unbeliebte oder komplexe Aufgaben trotzdem Spaß machen [3]

Nachhaltigkeit

Damit Gamification langfristig funktioniert, müssen bestimmte Kernkriterien erfüllt sein [3]:

  • Spieler und Spielerinnen brauchen klare Ziele und Regeln.
  • Spieler und Spielerinnen müssen immer wieder neu herausgefordert werden.
  • Spieler und Spielerinnen müssen genau wissen, was von ihnen verlangt wird und was nicht.
  • Spieler und Spielerinnen brauchen direktes Feedback: je positiver das Feedback, desto motivierender das Spiel.
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Lerngeschwindigkeit

Durch die Anpassung der Lerngeschwindigkeit und die Regulierung des Schwierigkeitsgrads lassen sich Serious Games individuell auf Nutzer und Nutzerin einstellen, was das individuelle Lernen verbessert. [9]

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Gamification in der Industrie

Interview Jörg Niesenhaus, Centigrade

Antje Hinz (MassivKreativ) befragt Jörg Niesenhaus (Leiter von Centrigate) zum Thema Gamification und warum man Arbeit häufiger als Spiel gestalten sollte. Der „User Experience Engineer“ plädiert dafür, mehr spielerische Elemente (Gamification) in den Arbeitsalltag einzubeziehen. So lassen sich z. B. die Motivation und die Zufriedenheit der Mitarbeiter steigern, vor allem bei eintönigen Routinevorgängen.

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Gamification

15.05.2017, Planet Wissen, SWR Fernsehen

Quellennachweise

[1] Deterding S, Khaled R, Nacke L, Dixon D (2011) Gamification: Toward a Definition. www.researchgate.net/publication/303018696_Gamification_Toward_a_definition. Zugegriffen: 8. März 2018

[2] Sailer M (2016) Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer, Wiesbaden

[3] SWR Fernsehen (15.05.2017) Gamification. Planet Wissen

[4] Niesenhaus J (2013) Gamification in der industriellen Fertigung. www.centigrade.de/blog/de/article/industrie-4-0-gamification-in-der-industriellen-fertigung. Zugegriffen: 8. März 2018

[5] Koeszegi S, Reischauer G (2016) Situative Lernfabrik. Industrie 4.0 Management 32(3):27-30

[6] Pflanzl N, Vossen G (2015) Gamification im Unternehmenseinsatz. www.doag.org/formes/pubfiles/6829741/01-2015-BNews-Nicolas-Pflanzl-und-Gottfried-Vossen-Gamification-im-Unternehmenseinsatz.pdf. Zugegriffen: 8. März 2018

[7] Berlitz (o.D.) Gamification im Beruf – Spielend Mitarbeiter motivieren. news.berlitz.de/gamification-im-beruf-spielend-mitarbeiter-motivieren-und-gewinnen-57whmpwqd. Zugegriffen: 8. März 2018

[8] Keys B, Wolfe J (1990) The Role of Management Games and Simulations in Education and Research. Journal of Management 16(2):307-336

[9] RWTH Aachen (o.D.) Serious Community 2.0 (SeCom 2.0). www.lfi.rwth-aachen.de/de/lehre. Zugegriffen: 8. März 2018

Weiterführende Literatur

Harvard Business Manager (o.D.) www.harvardbusinessmanager.de/heft/artikel/a-790893.html. Zugegriffen: 7. März 2018

Social Software – Lehrgebiet Mediendidaktik, Fern-Universität in Hagen (o.D.) www.fernuni-hagen.de/bildungswissenschaft/mediendidaktik/wekzeuge-mehr/social-software.shtml. Zugegriffen: 5. Dezember 2020

Spielifizierung im Cost Engineering – Technische Universität München (o.D.) www.tcw.de/uploads/publication/overview/392.pdf. Zugegriffen: 5. Dezember 2020

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